【FF14】忍者の忍術について。なぜ単体相手に土遁を使うのか?
なぜか一向に減らない単体土遁マン
※この記事はパッチ4.01時点での仕様で記載しています。今後のパッチで仕様変更があれば記述どおりにならない場合がありますのでご注意。
こんばんは。
いっつも思うんだけど。
IDとかで単体相手に土遁使う忍者多すぎじゃないですかね・・・・。
いや別に土遁自体弱くはないんだけどね。単体相手になると弱いんですよね。
IDでもよくボス単体相手に土遁使う忍者よく見ます。
しかもついこないだ等々単体相手に火遁活殺火遁する人まで見たので忍術ってもしかして理解しにくかったりするのか??と思った次第で。
なので今回は忍術の解説と実践における使い分けの記事を書こうかなと。
かく言う自分も4.0からとりあえずジョブ取得のために侍やったらそのまま双剣床に置いて刀握りしめてメインジョブをあっさり変えてしまった浮気者で説得力に欠けるかもだけど、パッチ3.xは忍者をメインとして使い続けてきたし4.0からもちゃんとIDには行って仕様変更は理解しているのでちゃんと説明できる!!はず!!
そもそもなぜ単体に対して土遁を使うのか
実際に単体土遁マンに聞いたわけでは無いんだけど、僕なりになぜ使ってしまうのかを初心に戻って考えてみた。結果。
- レベル45で習得というのもあって、後半で覚える=強いという固定概念
- 印を3つ使うので強そう
- エフェクト的に強そう
- 最終的な威力が説明欄だけ見ても明確じゃない
あたりなのかなあ、と。
まあ強そうだしね見た目。カッコイイし。使いたいという気持ちはわかる。
あと最後の明確じゃない威力。
これはFF14におけるdot(継続ダメージ)の仕様を理解していないとわからないことなので仕方ないかもしれない。
IDで単体土遁マンに説明してあげようにも進行止めてまで雷遁使って!!なんて言うのもアレだし説明求められたら他の人困っちゃうしでなかなか難しいところ。
なのでまずはこの土遁の術も含め、dotスキル(継続的にダメージを与えるスキル)の威力計算を書く。
まず土遁の術のスキル説明。
自身を中心にダメージエリアを生成する。
範囲内に入った対象に土属性ダメージを与える。
威力:40 効果時間:24秒
追加効果:範囲内にいる対象に40%ヘヴィを付与し続ける
発動条件:下記のいずれかの順に印を結んだ状態で、忍術を実行する。
「天の印」「人の印」「地の印」または、
「人の印」「天の印」「地の印」の順で印を結ぶ。
とりあえず威力だけの話なので印の順番とヘヴィは忘れていい。
こう見ると、まるで威力40を毎秒24回与えるみたいな印象を受けるかもしれないが、実際には違う。
FF14のdotは3秒に1回ダメージが入る。
なので最終的な計算式は
着弾威力+(効果時間/3*継続威力)=(完走した場合の)最終威力
となる。これを土遁の術に当てはめてみる。
土遁の術は着弾威力が無い(※追々これは重要な要素となる)ので、継続威力のみの計算となる。
24/3*40=320
320が土遁の術の威力である。では単体に対して他の術と比べてどれだけ損なのか。
次にこれを他の術と比較しながら考える。
忍術一覧とまずは大雑把な使い分け
というわけで簡易的な一覧表を作った。
これだけ見ても、土遁の術は24秒間フルにダメージを入れ続けれたとしても2印の雷遁の術に負ける。
「あ、じゃあこれから単体相手には雷遁を使えばいいんだね!」となるかと思いきやそうでもない。
風魔手裏剣も十分選択肢として考える余地がある。なぜかとうのはこれから説明するが、まずわかっていてほしいことを箇条書きで述べてからにする。
単体相手の場合
・風魔手裏剣か雷遁の術
対複数or範囲狩りの場合
・状況に応じて火遁の術か土遁の術
風遁の術
・切らすな
氷遁の術
・PvEなら忘れろ
水遁の術
・だまし討ち使うときに使うよ
単体相手の場合の忍術の選択
単体相手ならば「風魔手裏剣」か「雷遁の術」になる。
ではどちらがいいのか。それはシーンによるが、基本的には雷遁の術を使っていれば間違いではない。
しかし威力だけ見ると
風魔手裏剣=240
雷遁の術=360
と、その差120もある。なぜここから風魔手裏剣が選択肢になり得るのか?
まず、風魔手裏剣の実際の威力は240では無い。
「240って書いてんだから240だろしばくぞ」と思うかもしれないが、風魔手裏剣は忍術の中で唯一物理属性の攻撃になる。
つまり、レベル36で覚える毒刃Ⅱの効果を受ける。
なので風魔手裏剣の威力は240の1.2倍、288となる。
これでもまだ雷遁の術との差は大きい。しかしまだ威力が上がる要素がある。
斬属性である。風魔手裏剣は斬属性、つまりレベル36で覚える影牙の追加効果の影響を受ける。
これにより斬属性の威力が10%上がる。ちなみに忍者のWSはすべて斬撃属性なので、風魔手裏剣を除く忍術全てと口寄せの術、六道輪廻以外の全てのスキルの威力が上がる。細かい話をすると侍とタンクの火力も上がる。
ちなみに斬耐性低下デバフは忍者の影牙以外に
侍の「雪風」※習得レベル50
戦士の「メイム」
がある。侍は習得レベルが50と遅めなため、それ以下のレベルのIDでは求めてはならない。
戦士のメイムは18で覚えるが、まずはヘイト安定が優先なためその後の付与となるので開幕は求めてはならない。
ちなみに侍の雪風も開幕の優先度は低めなので早い段階で求めてもアレ。
つまり忍者頑張れ!
正し8人コンテンツで戦士がSTの場合は真っ先に入れてくれるはず。
これで風魔手裏剣の威力は30%上がる。特性は無条件で常時発動なので、影牙さえ入っていれば風魔手裏剣の威力は312となる。
これで雷遁の術との威力差は48となった。
これでも雷遁の術の方が威力だけ見れば高いが、今度は印の数が違う。
雷遁の術は手っ取り早く高威力の代わりに2印結ぶ必要がある。
2印結ぶとなると必ずGCDへの食い込みが発生する。対して1印の風魔手裏剣は食い込むことなく打てる。
たかが0.数秒程度の食い込み・・・と思いがちだが、蛮神戦などで長い戦闘を行う場合は1回のバトル中にこれを何度も行うわけで。そう考えると結構ロスがある。
と言いつつも僕はずっと雷遁の術だったけど。これが正解かどうかはわからない。
ただID程度であれば雷遁の術でいい。逆にIDでどういう時に風魔手裏剣を使うかというと遠くから走りながら攻撃したりする時。またはボス周辺広範囲を回避しながら攻撃する時等。
風魔手裏剣は距離が25mと雷遁の術よりも10mも長いため、ほとんどの場合で届く。雷遁の術の15mでもそこそこの距離だが、届きそうにない場合は風魔手裏剣を使うといい。
しかし距離の短い雷遁の術の方が2印なため、印結びが終わった段階で届かなかった場合忍術を捨てるか被弾覚悟で届く位置に行く必要があるので、距離感覚は慣れである。
複数相手の場合の忍術の選択
複数相手の場合は、PTDPSによって火遁か土遁かを使い分ける。
別のわかり易い言い方をすれば、殲滅力が低いほど土遁の威力は上がる。皮肉なもんだ。
とりあえず土遁は21秒くらい入れば火遁を超える。
これはレベルシンク、ILシンクがかかるレベリングIDでくらいでしか到達出来ない。
まとめ狩りが主流な50ID、60IDでは殲滅が早すぎてほぼほぼ無意味なので素直に火遁打とう。
目安としては1グループ3体以上いて、土遁の術が完走する頃には2体目が死にかけてるくらいなら有効。これ以上残るようなら土遁視点からはなお良し。PTで見ればキツイけど。
ちなみに次に使う忍術が必ずクリティカルヒットになる「活殺自在」を使って土遁の術を使うとなんと継続ダメージ全てがクリティカルヒットになる。けど活殺使った範囲なら火遁の方が優秀なので火遁に使いましょう。
ID実践編
単体、範囲の使い分けはわかってくれたら嬉しいけど、実際IDではそれに限らず忍術をどう使っていくか。
忍術はリキャストが20秒と短いため、温存する程無駄になる。戦闘中は常にリキャスト毎に使っていく。
まずは風遁の術
頑張ってSS撮ったらただの霧になってワロタ。
風遁は絶対維持。風遁は命より重い。
レベル54以上では強甲破点突のおかげで3段目コンボにさえ間に合えば切らさずにすむようになる。とりあえずこれを前提に書く。逆に54未満なら風遁は70秒なので風遁が20秒未満になったら使えば良い。
かくれるを上手く使う
パッチ4.0から「かくれる」に追加効果が付与され、IDではバンバン使う機会が出来た。
自身の姿を隠し、ほとんどの敵から感知されない状態になる。
さらに移動速度が50%低下する。
自身よりもレベルが10以上高いモンスターや、一部のモンスターからは感知される。
他のアクションを実行するか再使用で解除する。
効果時間:永続
追加効果:実行後に非戦闘状態であれば忍術のリキャストタイムをリセットする
発動条件:自身が非戦闘状態
レベル10で覚えるので最初のID、サスタシャからすでに使える。サスタシャじゃ忍術使えないけど。
非戦闘状態で使えば忍術のリキャストをリセットできようになった。
逆に言えば敵視が乗ればかくれるは使えなくなるため、ID進行における基本中の基本だが絶対にタンクの前を走らないこと。タンクより先に見つかったらその時点で使えなくなる。忍者は移動速度が若干とは言え早いため気がついたら気持ち追い抜いていたとかにならないように。
これとセットで「血花五月雨(※以下チャリチャリ)」を使用する。
チャリチャリを使う理由はかくれるの効果を終了させるため。
かくれるは移動以外でなにかしらのアクションを実行、もしくは再使用で解除されるが、リキャストが15秒あり即時解除は出来ない。
15秒ゆっくり歩いてる間に置いていかれるよ!やったね!というわけで対象を選択しなくても使用できるチャリチャリで無理やり解除するということ。
というわけでIDの最初の動き方。
「よろしくおねがいしますー^^」
↓
風遁の術
↓
チャリチャリ
↓
走る
となる。
最初のグループまで長ければある程度近くなってから行う。ここはID毎に違うし覚えるべし。なんだかんだ慣れれば感覚でやれる。
以後敵のグループ突入前毎にかくれるで忍術をリセットしながら戦闘に入るが、かくれる前の「忍術のリキャスト状態と風遁の残り時間によって用途を変える」。
というわけでパターン毎に見ていく。
一応書いておくとグループ相手の想定なので範囲忍術を記載する。
巡回などの単体に入る場合は脳内で単体忍術に置き換えてほしい。
忍術のリキャストが戻っていて風遁の術が15秒以上くらいある場合
この場合、戦闘前に風遁を使わない。
風遁延長は強甲破点突で間に合わせる。
ここで最初の方で書いた「土遁の術に着弾ダメージが無いこと」を利用して範囲火力アップを図る。
順序としては
タンクロブ
↓
雑魚グループの真ん中(orタンクが位置取りするであろう場所を予測)で土遁の術
↓
かくれる
↓
火遁の術
↓
(リキャストが返ってきてれば)活殺自在→火遁の術
↓
強甲破点突コンボで風遁維持
となる。
土遁の術には着弾ダメージが無いため、発動直後敵の真上でも敵視がすぐには乗らない。これを利用してすぐにかくれるを使うことで忍術のリキャストを戻せる。
レベル62以上であれば風遁維持が済めば、忍気次第だが口寄せの術も使う。
土遁の術を上手く雑魚全員に入れるのがコツになるが、とりあえずグループの真ん中に置くようにすれば大抵全部入る。忍者は3段目コンボにしか方向指定は無いので位置取りによる火力低下は心配しなくていい。
但し、やたらデカイ敵が多かったり、まとめ進行などで数が多い場合は敵同士の押し合いやタンクに対する前方範囲等でズレていくこともある。これは仕方ないのでズレることを想定してややずらして置くか素直に諦めるしか無い。ちなみに大抵の場合タンクも必死にズラさないよう頑張ってくれているハズだがどうしようもない時もあるので寛容な心を持とう。
忍者リキャストが返ってきて無くて風遁に余裕がある場合
戦闘に入ってすぐ忍術が返ってきそうならかくれる使うほうが手間なのでそのまま突っ込めばいい。5秒以上かかるようならかくれる→状況に応じて土遁or火遁
忍術リキャストが返ってきていて風遁が切れる(切れてる)場合
風遁の術→かくれる→土遁or火遁
※これに限らず雑魚戦の最後は出来るだけ強甲破点突で風遁延長をしてから戦闘終了が望ましい
こんなところだろうか。忍術のリキャストが返ってこなくて風遁も切れるなんて状況はあまり無いとは思うがそうなれば素直にかくれる→風遁の術となる。風遁はすべてにおいて優先と思っていい。
特例として単体土遁が有効なシーン
ここまで散々単体土遁は弱いぞ!!という話をしてきたが、例外的に有効な場合もある。
有効というか、これも「土遁の術に着弾ダメージが無い」ということを利用した、ちょとした小技なのだが・・・・。もちろん条件もあるので記載する。
条件
①相手がボス以外の雑魚であり、かつHPが異様に高いパターンの雑魚
②上記相手との戦闘に入る前に風遁の残り時間に余裕があり、忍術のリキャストが返ってきている場合
これが条件になる。
①の条件については例を挙げるならセイレーン海ラスボス前のレイス・プリズナー、紫水宮2ボス後のアオウンキウ等。主に紅蓮からのIDになる。
なぜ有効かと言うと、単に「土遁の術なら着弾判定が無くかくれるで忍術リセット出来るため、忍術(土遁)1回分多く打てるから」である。土遁以外は使用時に敵視が乗るので必然的にやろうとするなら土遁になる。
上記の敵は殲滅まで結構時間がかかるので、24秒の土遁は楽に完走出来るはず。
しかしこれは考え方な問題であって、上記のような敵のあとすぐにボスとかじゃなければ普通に水遁入れてだまし討ち入れたほうがよくない???とも思うけど。
まあ、上記の条件満たした上でだまし討ちのリキャストが返ってきて無ければこういうのもアリだよっていうtips的なやつ。
ボス戦において
ボス戦においては自分が見つかって無くてもタンクが突っ込めば敵視が乗ってかくれるが使えなくなるため、
突入前に風遁→かくれる→タンクに影渡し→水遁結び、着弾→開幕スキル回し
となる。僕みたいなボス暗転終わった後鼓舞も待たずにヒャッハーするタンクだと余裕ないかもしれない。頑張って慣れよう。
まとめ
土遁は単体に有効ではないこと、実際にはこうしたほうがいい等をつらつらと書いてきたがどうだったでしょう。
もちろん人によっては他のやり方あるだろうし、ここに書いていることはもしかしたら最適解では無いかもしれないが、少なくとも今ていうかなくなってほしい。後単体に土遁を入れようなんて気は無くなったのでは?
忍者に限らずだけどほぼすべてのジョブはカンストしてからようやくスキル回しが確立するため、レベリング中に各スキルをしっかり理解し、どんどん強くなっていこう!
おわり。