第51回PLL バトル・システム面関連情報まとめ、及び所感
情報多目でしたが、まだ不明点も多いですね。
こんにちは。
本日朝5時半より、バトル面を中心にしたPLLが放送されました。
今回は海外からの配信となり様々な機器トラブルがある中での放送でしたが、なんとか終えましたね。運営さんはお疲れ様でした。
今回は結構な量の情報がありました。
僕は毎回PLL毎にTwitterでメモ程度に実況をしているのですが、今回は数多くの変更点があるため、こうしてブログに整理しておこうと思います。
あくまで個人でまとめているだけなので、聞き間違いや抜け漏れがあるかもしれません。また、所感については個人的に感じていること、あくまで現環境と比較しての予想・妄想に過ぎないため過信しないでください。
システム関連
FATEの用途変更
-現在FATEはレベリング手段の一つとして実装されているが、最近はDDやアメノミハシラを始めとしてレベリング手段が豊富にあるため、本来の目的で挑戦されることが無くなってきている。そのため、各地域毎にFATE達成時に地域ごとの専用トークンが貰えるようになり、地域毎に専用ショップからアイテムと交換が出来るようになる。
結構空気な扱いのFATEに再びテコ入れが入りました。
紅蓮リリース時にはレベリング手段として更に活用出来るよう、EXPボーナス付きのFATEが発生したりしていましたが結局使われていませんでしたね。
FF14はレベリング自体を簡単にする方向性なゲームなため、わざわざ人の集まらないコンテンツに一人で挑戦するのは無駄でしたからね・・・。
EXPリソースからの脱却と書かれていますが、実際の経験値量がレベリングに使えるレベルで貰えるのかどうかはわかりません。
今まで通りそれなりに経験値が貰えるのか、ただのフィールドコンテンツに成り下がったのかの明言は無かったのですが、おそらく今まで程度の割合の経験値は取得できると思います。また、過去同様レアFATEやアチーブFATEもあると思うので、新しい遊びが加わった程度の認識でいいでしょう。
サブクエストの仕様変更
-新エリアのサブクエストすべてに レベルアジャストが適用されます。今までサブクエストは主にサブジョブのレベリングに使われていたと思いますが、カンストしてしまうと経験値が勿体なくて受注出来ない、ということもあったと思います。漆黒からはそういった無駄が出ないよう、すべてにレベルアジャストを付与し、経験値の漏れを減らします。
これはいい変更でした。僕はマップ上に「!」が出ているのが気に食わない典型的A型なのですべてのサブクエストを片付けている人なのですが、これのおかげでサブジョブを該当クエストレベルまで上げなくても消化出来るようになりました。主にシャキりにくいDPSで活用しようと思っています。
注意点としては「5.0以降のサブクエスト」なため、今現在の紅蓮までのサブクエストは適用外です。サブクエスト自体全くやらない人はいいですが、まだ残っていて消化したい方は今のうちにやりくりしておきましょう。
一部のコンテンツや蛮族デイリーの開放には指定のサブクエストクリアが前提になっているので、まだ開放してないかったり知らずに放置している人は調べて進めておくといいかもしれません。
新たなクエストタイプの実装
-各ロール(※ファイター系、ソーサラー系、タンク系、ヒーラー系)の4種類のロールクエストというものが実装。メインストーリーの進行には、必ずいずれか一つのロールクエストを完了させておく必要がある。コストをかけてしっかり作ったコンテンツなので、メインシナリオに必要な分を終えた後も他のストーリーをプレイ出来るので時間のある時に遊んで欲しい。
今までのジョブクエの部分にあたる大事な項目です。
まず、赤字にしていますがメインシナリオを終わらせるために必ず1種類は完了させる必要があります。このロールクエスト自体がメインシナリオにも深く関わる部分らしいので、そこから必須にしているんでしょう。
更にこのクエスト実装に伴って、今までのジョブクエストの流れも変わります。
漆黒からのジョブクエストはレベル80時のみで、それまではロールクエストに集約されているっぽいですね。
つまり、既存ジョブは
レベル70から漆黒スタート→レベル79、もしくは80までロールクエスト→レベル80でジョブクエスト
という流れになりそうです。各ロール(ジョブ系統)毎に別れているということは、例えばファイター系はファイター系のロールクエストを完了させれば、2ジョブ目のファイター系はレベル80時点のジョブクエのみになる?ということなんでしょうか。
あまりココらへんの言及は無かったのですが、ロール単位で区切られているのでそうじゃないかなと予想しています。
一つはロールクエストを完了させないとメインシナリオを進めれないというのは流れからして終盤の話でしょうか。
メインシナリオ終盤→ロールクエスト完了→ジョブクエスト完了→メインシナリオ完了
という流れなのかな?わかんないですけど。
ロールクエストにどんなキャラクターが登場するか不明ですが、個人的には今までのジョブクエストで登場したキャラクターが出ないのならちょっと残念だなと感じます。個性あるキャラクターが多いですからねジョブクエ。まあそもそも存在する世界が違うので仕方ないんですけど・・・。
新ジョブ2種についてはレベル70以降は同じ流れですが、ジョブ取得時のレベル60~70までは従来通りのジョブクエストが存在するので注意ですね。
ギャザクラのクラスクエスト
-クリスタリムの大工房で、新たに5系統に分けたクラスクエストを実装。ミーン工芸館発展の物語を通じてレベリングを行う。
PLLあるあるですが、ギャザクラは相変わらずあまり触れられませんでした。
今回のクラスクエストは、お得意様取引のシステムを利用し、NPCから材料を買えるのでそこで作って納品して完了、みたいな感じのようです。まあ、紅蓮と同じですかね。
個人的に紅蓮のクラスクエストはハチャメチャ楽だったので今後もこの路線で行ってほしいですね。悪く言えばクラスクエスト指定品をマーケットに出せないので一部楽したい人達にぼったくりで売れなくなりましたが、まあ僕はあんまり関係ないです。
UI関連の変更
-新たにスキン変更が実装。従来のダークスキンと、新たにライトスキンが実装。今回はライトスキンのみだが、今後スキンの数は増やしていく予定。スキン変更の適用には再ログインが必要。
スキン変更が実装されました。見た目は結構モチベーションに影響するので嬉しいですね。スキン適用には再ログインが必要な点に注意です。ちょっと前のPLLでスキン変更を検討しているって話がありましたが、珍しく発言から実装までが早いです。
-CWLSを現状の1つから8つに増加。ターゲット情報のHPが1%未満になった際、小数点表示に変更。その他、PTリストにバリア量表示等の変更(※後述)
CWLSがいきなり8つに増えました。今まで一つだったのでサーバー間のフレンドとお話したいけど固定の連絡チャットもいる、とかの時は結構困ってましたね。ワイワイキャッキャする人達は嬉しいと思います。僕は友達いないので関係ありません。
ターゲット情報の残HP小数点は嬉しいですね。ボスのHPが増えすぎてもはや1%がアテにならなくなったので実装と言っていました。間違いない。
今までは「1%ワイプやつおる???wwwwwwwwwwwwwwwwwww」つってたのが「0.1%ワイプやつおる???wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww」になります。煽り性能高すぎる。
PTリスト関係は後に詳細があるので後述します。
その他、所持していくなても実装されているすべての家具をプレビュー配置出来るようになるそうです。僕はハウジング所持者ですが木人が叩けて素材屋がいればなんでもいいのでたいして関係ありません。
バトルバランスの調整
新たな要素、及びバトル全体の変更点等
チャージアクションシステム実装
-一部アクションのリキャストをチャージ(溜める)しておける新システム。従来ではアビリティはリキャストが上がり次第(基本的に)即打ちしなければ損していたが、このチャージアクションに対応したアビリティは実行回数をチャージ出来る。これにより好きな時に発動出来、全体を通してのDPSは変わらないという事。
アビリティの使用回数をチャージ出来るシステムが実装になりました。
これはジョブ毎では無くアビリティ毎に設定されているため、このシステム自体が無いジョブもあるそうです。また、チャージ出来る回数もアビリティ毎に設定されているため、チャージ数が2の物があれば3のものもあるそうです。
現時点では「羅刹」「踊り子の移動スキル(日本語名称不明)」「活殺自在」がチャージ出来ると明言されています。基本羅刹等は移動用として使いたいがダメージがあるため肝心な時に使いにくい、といったアビリティに設定されているものと思っていましたが、活殺自在もなんですね・・・。まあ、活殺は(あくまで現状の仕様の忍者なら)活殺が上がっても騙しを待ったりして垂れ流すことがままあるのでそれが無駄にならないのはいいですね。
これは踊り子の移動スキルなのですが、これの「Maximum charges」の項目がこれに該当します。このスキルなら3回までチャージ出来ます。
ぶっちゃけ威力が設定されているスキルがチャージ出来るならバーストに全開放とかになるんじゃないかって思ってるんですけどどうなるんでしょうかね。シナジーが薄くなったこともあって気にしなくていいんでしょうか。(シナジー関連は後述)
詠唱中断システムの実装(沈黙の明確化)
-今まで沈黙で敵の一部詠唱を中断できたが、それを明確にする。今まではどの詠唱を中断出来るかがわかりにくかったため、システム的に明瞭化した。敵の詠唱でハイライトされている詠唱は沈黙で止めることが出来る(実際はアニメーションで点灯する)。
中断に成功すると下図のようになる。
新機能と言うよりは書いてある通り沈黙の明確化です。
個人的には沈黙での詠唱中断は一つの知識とテクニックだと思っていたので、ちょっと面白くないなというのが正直な感想ですね。カルンノーマルのラスボスの詠唱2種をスタンと沈黙を活用して封殺するのは楽しいですよ。
また、沈黙はデルタ編零式3層の鉄巨人やシグマ編3層零式のタコ、極青龍のなんかデカイ雑魚のギミックにも使われていたので、そういった部分が若干緩和になりそうですね(今後のレイドにも採用されるならですが)。
こうして明確にシステム化したということは、今後レイドでも沈黙の使用頻度は上がりそうです。
ちなみに、沈黙はタンクと物理レンジが使えるという発言がありました。学者のフェアリーは仕様変更されるので削除されるのかもしれません。忍者の喉切りは明言が無かったので不明です。
ロールアクションについて
-現在ロールアクションは問題解決のためにすべて選択出来るようになっていますが、漆黒以降ロールアクションは選択性では無くなります。また、各ロールアクションはレベルアップで自動的に習得します。
恐らく紅蓮のバトル関連で一番迷走していたであろうロールアクションですが、とうとう選択性では無くなりました。
ロールアクションという概念自体は残るので、必須スキルのみになるのでしょう。
各ロールのロールアクションの中身は発表されていません。新たに種類が増えているのか、今の中から必須なものだけ残ったのかは不明です。
ガンブレイカーの実機操作の際にいくつか見えたのですが、タンクでは「ランパート」「ロウブロウ」「シャーク」は見えたのを覚えています(蒼天→紅蓮の時のように同じ効果でも名称が変わる可能性はあります)。
タンクなら挑発は必須だろうし、見切り、コンバレセンスがあるとすればあとは沈黙とメイタムくらいでちょうどいい数でしょうか。
また、黒魔道士の実機操作時に「マナシフトを削除した」という発言がありました。黒魔道士から削除した、という言い方でしたが、上図を見るとキャスター枠で固定されているのでキャスターのロールアクションからマナシフトが削除されたと思われます。
MP、TPについて
-今までは各ジョブ毎にTP、MPがありましたが、TPを撤廃し、MPのみになります。MPは全ジョブ最大値1万で固定です。これに伴い、信仰ステータスの効果も変わります。
今まで散々言われていた通り、TPは撤廃されました。MPは最大値1万で固定となります。
信仰ステータスですが、現在では「最大MP、及びMP自然回復量の増加」という効果になっています。これが「MP自然回復速度上昇」に変わると発言していました。
自然回復速度上昇と言っていましたが、HP、MP、(今は)TPの回復速度は3秒固定だと思うので、恐らく「MP自然回復量増加」の間違いでは無いかと思います。つまり、現状から最大MP増加が無くなるだけだと予想しています(その分回復量の調整はあると思いますが)。また、信仰ステータスはヒーラーのみ適用される部分は変更ありません。
メインパラメーター、及びマテリアについて
-主にタンクは装備の更新が問題となっている。アクセサリーや一部部位はトークン、零式装備よりもクラフター産装備のほうが優秀な場合が多く、これを解決するため全アクセサリーの性能を変更(現行装備含む)。更にSTRやVITなどのメインパラメーターマテリアを装着不可に。当然メインパラメーターマテリアは(漆黒以降)排出が無くなる。また、クラフター産装備は禁断出来る分一部部位が上位装備を超えてしまうのを防ぐため、トークン装備、及び零式装備のマテリアスロットをすべて2枠にする。
タンクアクセサリー問題にいよいよ真剣に向き合ってくれました。
まず、アクセサリーの性能変更ですが、すべてのアクセサリーにメインパラメーターマテリアを装着出来なくなる(廃止)代わりに、すべてのアクセサリーの性能がその分上がっています。例えば、近接なら今までSTR+サブステータスでしたが、これにVITも付与されます、その他タンク以外のジョブも同様です。
逆に、タンクには最初からSTRが多目に付与されています。
これのおかげで、零式挑戦中に装備更新によるVITを抜いてHPが下がる等の問題が解決されます。また、タンクは剛力固定、キャスターは活力固定といった、好きにパラメーターが振れるシステムのはずが一部は固定化されていた問題からも脱却出来そうです。
本当の意味で自由度があがりましたね。
上記の通りメインパラメーターマテリアは廃止になるため、現在在庫を抱えている人は売ってギルにするか、漆黒実装後にマテリアガチャに突っ込みましょう。
巴術系統のペットシステム変更
-これまでペットは被ダメージが10分の1になったり、一部攻撃には当たらなかったりと調整をしてきましたが、漆黒からは敵の攻撃やPCアクションの対象にならないようになります(無敵)。また、ペットアクションのEXホットバーを削除し、ペットアクションはプレイヤーのアクションから発動するように変更します。タンクの役割を持っていたタイタンエギ等については中身が変更になります。
-従来のペットアクションはそれぞれにアビリティが存在していましたが、漆黒からは一つのアビリティに統一され、現在召喚されているペットのアクションが発動するようになります。これによりアクション数を減らせます。
いよいよペットが無敵になり、召喚士より最強になりました(?)。
ペット周りのホットバーはやりくりが大変だったのでこれは嬉しい変更です。
ただ、これによってフリーファイトやセミオートの概念がどうなっているかはわかりません。2枚目の各ペットの攻撃スキルのみ統一され、輝臨の盾やコンテージョンの扱いがどうなっているのかはわかりませんでした。削除されたのか、残っているのか。
残っているなら結局そのスキルの発動はどうするのか、等の疑問点は残りますね。
あとはタンクエギがどう変わってくるのか楽しみです。どうであれ、便利になったのは間違い無いので嬉しいですね。
その他バトル関連のシステム変更
-拡張毎のお決まりですが、各種パラメーターの再調整を行います。また、ダンジョンでの経験値には条件下でムラがあったため、均一化します。更にインフレ対策としてダメージ上限値が上がります。
まずいつものパラメーター計算式変更です。これにより蒼天では最強だったクリティカルが紅蓮初期では最弱となったので、今回も同様漆黒初期ではクリティカルは雑魚ステとなると予想出来ます。計算式変更後の最初のレイドはステ振りに悩みますよね。面倒ですけど面白い要素でもあります。
また、詩人等一部ジョブはクリティカル依存では無くなる模様(※後述)なので、今までの感覚ではなく、拡張後しっかりスキルと特性を吟味してサブステを考えないといけませんね。
ダンジョンでの経験値ですが、チェインボーナスの撤廃に加え、なぜか下限ILで攻略すると経験値量が多くもらえるといった仕様があったそうなのですが、これらも撤廃し、いつどの条件で攻略しても経験値量が変わらないようになります。この変更はチェインボーナス等が入ってた前提での調整となるようなので、実質上方修正と捉えてもいいと思います。
ダメージ上限についてですが、恐らく再びILがガンガンあがるので旧コンテンツを制限解除で挑んだ際にワイプ技に耐えれてしまうかもしれない懸念があるのかと思います。
更に、先の話ではあるものの6.0では恐らくダメージの桁数を削る調整が入ると発言がありました。ここで6.0は確定しているとの発言もありました。
-PTボーナスの仕様を変更します。PTに存在するロール数に応じて可変するよう調整します。また、LBゲージの増加量の仕様変更を行います。今のレイドのタイムアタックはいかにしてLBゲージを溜めるか、といった争いになってしまっているので、これを脱却するためです。これは5.0以降のコンテンツのみで、紅蓮までのコンテンツでは変更ありません。更にPTリストにバリア量を表示するUIが追加されます。
まずPTボーナスの仕様変更がありました。T1、H1、D5構成での零式等の特殊編成でどう影響あるかが気になります。ただ、ロール数という書き方なので最低各3ロールいれば今まで通りなんですかね。
LBゲージの溜まり方も変わるようです。これは5.0以降のみです。今後のレイドレースが(見る分には)楽しくなりそうです。
最後にバリア量の表示ですが、これは嬉しいですね。
図解ではわからないので解説を入れると、○で囲ってある黄色いゲージが残バリア量となります。HPが満タンで無ければ横に表示され、満タン、もしくは満タンを超える量のバリアはHPの上に黄色いゲージが出るようですね。
更に黒魔道士に注目してほしいのですが、HPゲージの下に▽があります。これは「この人のHPは満タンじゃないですよ」という表示だそうです。
紅蓮では特定時HPが満タンじゃないと死ぬというギミックが何度か採用されていたので、これは嬉しいですね。つまり今後もそういうギミックは出てくるんでしょう。ヒーラーさん頑張って下さい。
ジョブ調整、及びジョブアクションについて
ジョブ間シナジーについて
-今まで問題になっていた各耐性を削除する。更にシナジーという概念自体は残すが、効果量を薄くする。それに伴って各アクションの威力も調整する、一部アクションは削除。これによって耐性問題でPT構成が縛られたり、モンクの問題を解決する。
とうとう耐性が削除されました。ただ、ガルエギのコンテージョンによる魔防ダウンがどうなっているかは不明です。維持出来るものではないので残っているかもしれませんね。シナジー効果量もかなり減少するような言い方だったので、ピュアDPSにも初期から席が出来るかもしれませんが、逆に今までシナジーが強く生きていた忍者がどうなるかはわかりません。本体火力が余程調整されない限り厳しいような・・・。
個人的に懸念しているのはシナジー意識が薄れることによってピュアDPSが逆に確定枠にならないか、現状のシナジーゲー状態でもシナジー意識が全くないプレイヤーがいるのでシナジー意識が更に薄れないか、といったとこでしょうか。
シナジー自体が弱くなるならあまり意識しなくてもいいと思うかもしれませんが、概念が残っている以上合わせるのは必須です。紅蓮から零式参加ハードルもかなり下がっていろんなプレイヤーが参加するようになったので、ますます固定PTの恩恵が上がるかもしれませんね。
新ジョブの踊り子はこんな中シナジーが強力らしいのですが、その分本体火力はどうなんでしょう。踊り子自体のシナジーが強くてもPTシナジーが薄くなるなら採用の価値も薄いので、具体的な仕様、数字が出てからですね。
タンクロールの調整について
-メディアインタビューでタンクのMT、STを明確に分けるかもといった発言があったが、結果として全ジョブMT、STの役割が出来るようにした。明確に分けてしまうとCF等仕様時にMTがいない等の問題が発生するため。また、全ジョブに「PT全体防御バフ」「ST時MTへの支援バフ」「自身への短時間防御バフ」を所持するようにした。性能自体は横並びにしたため、各ジョブのゲーム体験を変えることでジョブ差を出していく。
度々話題になっていたMTST問題ですが、結果として全ジョブこなせるようになりました。まあ人口がSTに偏ってしまう事も考えれられますし妥当ですね。
また、各種個人バフ、範囲バフも全ジョブ持てるようになる模様。
PT全体のバフというのは恐らくナイトのパッセ、戦士のシェイクオフのことだと思うので、それ相当のスキルが暗黒にも実装されるのでしょう。
ST時MTに対する支援、というのはナイトのかばう、暗黒のブラナイですかね。戦士になにか追加されそうです。
自身の短時間バフはナイトならシェルトロン、戦士なら原初の魂、暗黒ならブラナイだと思うのですが、この書き方だとなにか追加されるか変更が来そうですね。
発動コスト的に戦士が若干不利(DPSが下がる、タイミングがシビア)なので、ココらへん含めて新スキルか既存スキル調整が入ると嬉しいかも。
-現在存在する攻撃スタンスをすべて廃止します。(忠義の剣、デストロイヤー)
これによって、タンクはタンクスタンスをオンにするかオフにするかだけになります。更に、タンクスタンスの仕様を変更します。みんなが嫌がっている与ダメダウン効果の削除、被ダメ軽減、最大HP増加といった効果すべてを廃止し、敵視上昇のみになります。更に、タンクスタンス時の敵視上昇倍率も上がります。被ダメージ軽減については特性で被ダメ20%カットを習得します。
ずっと問題になっていた攻撃スタンス問題も解決に走りました。
いよいよ攻撃スタンスも廃止です。主にデストロイヤーが猛威を奮っていましたが、無くなるんですね・・・。デストロイヤー使用時のモーション好きなんですけど・・・。
タンクスタンスは本当に敵視を取るためのみに使うので、MTは常時タンクスタンスでもデメリットが一切無くなります。戦士のデストロイヤー専用スキルはディフェンダー時でも使えることをジョブアクション動画で確認しています。
-敵視コンボを廃止します。これによってMTST関係なくスキルロールアクションが同じになります。更に、タンクマスタリーの特性を追加し、被ダメ減少、最大HP上昇と与ダメージに固有計算補正が入るようになります。
タンクマスタリーの固有計算式については詳しい説明はなかったので不明ですが、とりあえず被ダメが減るのと最大HPがあがるのだけわかってればいいでしょう。
敵視コンボは廃止され、それぞれ別の役割を持つようになります。詳細は不明です。
敵視コンボが無くなる代わりにタンクスタンス時はすべてのアクションで敵視が上昇する上、倍率も高いそうなので心配無用でしょう。
明言があったのはナイトのハルオーネは削除されてはないが、レベルアップで上位スキルに置き換わるというのはありました。
また、暗黒騎士はコンボによってソウルイーター以外でもBBゲージが上昇しているのをジョブアクション動画で確認出来ました。
タンクは大きく変更が来ましたね。個人的にはかなりいい調整だと思いますが、PLL見ない、情報追わないライトちゃんタンクがなにも知らないまま極に来た時にちゃんとスイッチ出来るのかが心配ですね。スタンスの入れ替え自体はしなければならなくなったので、ST時スタンス入れる→挑発→MTだった人はシャークしてスタンスオフ、といった、ほぼほぼ新生時のタンクスイッチのようになるわけですが果たして新生経験が無く紅蓮のスイッチに慣れた人が出来るかどうか。こういった別の視点でタンク不足問題が出そうですね。やってみれば別に難しく無いんですけどこのゲームはアクションヘルプすら見ない人が無限にいるので常識通じないあたりが怖いです。
ヒーラー間の調整について
-まず、プロテスが削除されます。各ジョブ新アクションは現状不足している部分を補うようなスキルが追加されます。例えば白魔道士は強力なヒールには詠唱があり、大回復が一手遅い状態でした。こういった部分を無詠唱ヒールで補い、高難易度コンテンツなら詠唱で攻撃に回ることも出来ます。学者はバリアとヒールのバランスを調整し、ダイレクトヒールを強化してある。元々バリアも優秀なので強すぎと思うかもしれないが、バリア量とちゃんとバランスを取っている。占星術士は双方のスタンス効果の調整とカードの効果調整をしている。カードはすべての効果が変わる。どのカードでも誰かの、もしくは全員のDPSを上げることが出来るようになっている。
新ジョブがない代わりにバランス調整を徹底すると言ったヒーラーの項目です。
各ジョブ方向性の話はありましたが、具体的なアクションについての話は無かったので現状なにも言えません。僕はヒーラーはあまり使わないので難しいことはわかりませんが、全ジョブ今より使いやすくなるならいいんじゃないでしょうか。
あと、学者はマクロで光の癒やし連打をシステム的に出来なくすると言っていました。
占星術師はカード全部覚え直しなのでめんどくさいですね・・・。
白魔道士は現状空気なヒーリングリリーが魔法ヒール発動時ではなく時間経過でストックするようになるそうです。現状同様、魔法ヒールでも溜まるのかは不明。
更に、ヒーリングリリーから更に溜まるとブラックリリー(だったかな?)状態になり、一時的に攻撃性能が上昇するそうです。
ヒーラーはヒール面だけでなく攻撃面も均一化すると言った発言がありましたが、どうなるんでしょう。現状判明している部分だけ汲み取れば白が有利なのかと思いますが、アルファ3層零式のようにコンテンツによっては学者が圧倒的に有利だったりもするのでなんとも言えませんね。占星はレベル50で範囲使えるようにしてくれればなんでもいいです僕は。あ、占星はレベルが上がれば一時的に両方のスタンス効果を得られるようにもなるそうです。
DPSの調整について
-DPSは正統進化したジョブと、メカニクスをいじったジョブがある(SS参照)。
正統進化したジョブについては今とほとんど操作感は変わらず、新スキルの追加によって新しい体験が出来る。メカニクスをいじったジョブに関しては、機工士は申し訳ないが再びほぼ新ジョブになっている。詩人と召喚については一部システムが変わっているが、極端に大きくは変わっていない。
DPSに関してはほぼ事前情報通りでしょうか。正統進化にモンクがいるのが気になりますけど。
機工士はまたまた生まれ変わりました。ある意味得なジョブですね。
詩人と召喚ですが、基本部分は変わっていないけど一部仕様が変わっている模様。
また、これは全DPSに言えることですが、単体攻撃は単体攻撃、範囲攻撃は範囲攻撃で明確にルート化したそうです。単体攻撃の合間に範囲攻撃が入ったりは無くなるみたいですね。(黒のファウル等)
これらのジョブ、及びタンクとヒーラーもですが、今回判明した部分をジョブ毎に見ていきましょう。
各ジョブ現在判明している変更点、及び予想
ここからは公式のジョブアクション動画、及び本日AM11時に配信開始したベンチマークムービーを一緒に見ていきましょう。
ジョブアクション動画
ベンチマークムービー
ガンブレイカー
・タンク新ジョブ
・攻撃しつつトリガーを引いてソイルを溜め、ソイルを消費してアクション実行
・(動画を見るに)味方にバフの銃弾を打てる?
・コンボルートが頻繁に変わり、慣れるまでは難しい(吉田PD談)。とても楽しいジョブだと思う。
・ちゃんと接近スキルもある模様
新ジョブなのでなんとも言えません。見ている限りでは楽しそうです。動きもいいですね。個人的にはすごく楽しみでタンクの中ではメインに使っていきたいですが、超進化した暗黒も気になるのでまだなんとも言えません。
ナイト
・忠義の剣削除
・新たに接近スキルを習得
・ライオットソードに魔法を無詠唱化するバフを追加。1回なのか時間なのかは不明
・ライオットソードを中心に無詠唱魔法を駆使するそう
・レイジ・オブ・ハルオーネは削除されないが、レベルが上がると上位スキルに置き換え
・シェルトロンの効果が「次の一撃」から「効果時間中」に変更
待望の接近スキル追加です。
ライオットソードの追加効果が気になりますね。今までのFoF、レクイエス回しは完全に崩れるんでしょうか。個人的にアレはちょっと難しかったのでもしそうなら嬉しいかな。
ジョブアクション動画ではド派手な一撃も見られます。
戦士
・デストロイヤー削除
・ディフェンダー時でもデストロイヤー専用スキルは使用可能に
・フェルクリ連打は健在
・ウォークライ使用時にうんちゃら(忘れました)というバフが付き、それを消費して強力な一撃が出せる。これはタンクの中では最高威力のスキル
・(動画を見るに)味方単体になにかしらのバフを付与出来る
使い勝手はあまり変わらず正統に強化された印象を受けます。
ジョブアクション動画を見るとゲージ消費で新たな範囲攻撃みたいなのも見れますね。
元々完成度が高いジョブなのでどう変わるか楽しみですが、一番大きいのはデスト削除によってスタンス関係なくゲージが溜まるようになることですね。スタンス押し間違えてゲージ無くなるってのが無くなります。
50時点でのゲージ消費スキルが原初の魂とスチールサイクロンですが、24人レイド等MTじゃなくても打てるようになりますね。あんまり意味ないですけど。
暗黒騎士
・ダークアーツ削除
・内なる自分(フレイくん?)を呼び出し、共に戦う
・(動画を見るに)ソウルイーター以外のWSでもBBゲージが上昇、更にBBゲージを増やしつつ攻撃するスキルもある?(謎の30秒バフを付与してからなので、もしかたら30秒バフ効果中はどのWSでもBBゲージ上昇とかかもしれません)
とうとう戦闘にまで出てきてくれるようになったフレイくん。最高か。
自身に付与する謎の効果時間と、フレイくんを呼び出している効果時間等、ダークアーツ削除の代わりに管理するものは増えたのかもしれません。ただ、BBを細かく吐けるスキルもあるっぽい。
個人的に気になるのはサイフォンのMP回復。全ジョブMPに統一されましたが、暗黒は元々MPを多く吐き出してサイフォンで回復するジョブだったので、そこら辺のバランスがどうなったのか気になりますね。あとはブラプラの空気効果の変更も。
サイフォンの回復効果がグリット時に変わっていのたと、ソウルイーターのHP回復効果もグリットON、OFFで変わったままなのか気になりますね。
また、ベンチマークの方では最後に味方の前でバリアを貼っている様子が伺えます。
もしかたら範囲バリアなのかもですが、わざわざ味方の前に出ているのは演出上なのか、ナイトのパッセのように自身の背後に設置系なのかが気になりますね。
暗黒は既存ジョブの割に新モーションがかなり多いので、予想が難しいぶんワクワクしますね。
白魔道士
・新スキルで無詠唱ヒールを習得
・ストーン系が無くなり光の玉で攻撃(ストーン系削除か上位置き換えか忘れました)
・なんか知らんが羽が生える
・ヒーリングリリーが時間経過でストックするように
・ヒーリングリリーからブラックリリー(だった気がする)に変化し、一時的に攻撃性能がUP
ナイトの次は白魔道士に羽が生えました。次の拡張ではどのジョブに羽が生えるんでしょうか。
動画を見るに、羽が生えている間は回復量が大幅増加、もしくは回復魔法が上位スキルに置き換わるといった印象を受けます。
今以上にヒールの鬼になりそうですね。無詠唱ヒール追加で攻撃の参加も増えそうです。
今でさえキツイヒールヘイトが気になりますが、タンクから敵視コンボが無くなるくらいなので多分大丈夫なんでしょう。ジョブアクション動画の最後にはリリーを消費して攻撃しているようにも見えますね。
白魔道士は普通に使う分には扱いやすいので、純粋にヒール強化は嬉しいです。
学者
・フェアリー2種のスキル差が無くなり、スキルが共通に。見た目だけの変更となる
・新たなゲージが追加
・フェアリーが召喚のサモンバハムートの用に強化出来る模様
・フェアリーの挙動調整
・マクロによる光の癒やし連打が出来なくなる
動画を見るにフェアリー強化時に一気にゲージが50増えているので、新たなゲージの消費先も増えてるかもしれませんね。
今思うと学者は今回あまり情報が出なかった気がします。書くことないです。
フェアリーに多くスキルが追加されているように見えるので、今はオート放置でもいいフェアリーですが、きちんと操作する必要が出てきそうですね。
占星術師
・スタンス2種とも内容を調整
・カードはすべて効果が変わる、すべてDPS向上へ繋がる効果に
・カードを組み合わせて別の効果を発動できる?(←ちょっとこれ微妙)
・高レベルになると一時的に両方のスタンス効果を得られるようになる
動画を見てもなにしてるかさっぱりわからないので意味不明ですお疲れ様でした。
見るに、ドロー毎にカードの上の模様が変わっているので、その模様によってカードに追加効果があるのかもしれません。また、模様を消費してなんか光ってるので組み合わせによってなにかあるかもしれませんね。
個人的にはただでさえ覚えるのが面倒くさいジョブだったのにまたカードの効果覚え直しな上に模様の組み合わせも覚えるとなると鬱です。
ヒーラーの中ではかなりバッファー寄りだと思うので、ヒーラーバランス取るのはいいけどバフが強すぎて結局確定枠にならないか心配です。
モンク
・疾風迅雷Ⅳが使える構えが登場
・疾風迅雷時間を維持出来るスキルが実装
・闘気の消費先が増えた?
いよいよ待望の「疾風迅雷Ⅳ」が来ました。やったぜ。あんましモンク使わないけど。
問題は疾風迅雷Ⅳは構えによって付与できるようになるみたいですが、ずっとそれ維持でいいのか切り替えの必要があるのか。
疾風迅雷を維持するスキルは時間を回復する上、少し長めに待てば疾風迅雷そのものも溜まるようですね。戦闘中はまず使わないでしょうが、戦闘中敵が飛んだ時にかなり便利そう。ていうか頻繁に敵が無敵になるのを辞めてほしいんですけどね僕は。金剛の極意との使い分けが気になりますね。残ってればですけど。
竜騎士
・ミラージュダイブの付与条件が変更(詳細不明)
・ジャンプが超速に
・ヘヴィスラスト削除
・(動画を見るに)ドラゴンアイ永続化、スタック2で赤の竜血?
ただでさえカッコいい竜騎士が更にかっこよくなってました。羨ましすぎる。
とうとうニーズヘッグのアレも使えるようになりましたね。竜詩の歌だかなんだか。
ドラゴンアイについては特になにも明言されていませんが、ジョブアクション動画を見ると蒼の竜血使用前からアイのUI(※ギャグではない)が存在しているので永続化になったんじゃないでしょうか。また、ドラゴンアイ2ストックでゲイルから赤の竜血に以降していますね。ニーズヘッグのアレの前にイルーシブジャンプで離れているのが条件になっているのか演出を見せるためなのか気になりますがまあ後者でしょう。
更に、動画内では6段目のコンボが出ているようにも見えます。ただの追加アビの可能性もありますが、仮に6段目コンボだったらワクワクしていいのかため息なのかわかりませんね。ただヘヴィスラストが削除されているので今まで程ストレスは無いのかなと思います。ヘヴィスラスト削除によってヘヴィスラストの存在を知らない竜騎士のDPSが底上げされるのは助かりますね。
忍者
・特定条件下で上位忍術が使用可能に
・分身して攻撃出来る
・忍気ゲージ上昇がAAからWSに変更?
・タンクの仕様変更に伴い、ヘイトコントロールスキルをすべて削除
今思うと分身の存在感が高すぎて興奮している以上に情報出てないなって思いました。
まず、見たことのない忍術(氷の手裏剣)を投げて瞬時に接近しています。
これが上位忍術なのか氷遁の生まれ変わりなのかが気になりますね。また、瞬時に接近したのは忍術効果なのか縮地なのかも。
天地人後に自身に水のバフみたいなのがついていましたが、天地人の最後に打った忍術で追加効果を付与出来るのか気になりますね。もしあの水がただの水遁の効果だったらごめんなさい(普段そこまで見てないのでわかんないです)。
目玉は分身でしょうか。見た感じ分身が自身と同じ行動をしていますが、そのまま2回判定が出るのか、若干威力が下がって2回なのか気になります。
また、動画では分身中に影牙を撃っていますが、分身中の影牙にdot2回分効果時間が付与されるのかも注目ですね。分身中はガンガン忍気が溜まっているので瞬間火力は高そうです。
今までは本体火力は控えめなものの強力なヘイトコントロール+だましのシナジーで不動のレイドジョブだった忍者ですが、ヘイトコントロールを失い更にシナジーも薄くなるとのことなので立ち位置が怖すぎます。現在のメインジョブなので。本体火力がかなり上がっていないと厳しい風当たりになりそうです。
侍
・葉隠削除?(一瞬聞いてなかったので曖昧)
・剣気の消費先がかなり増えている
・元々使いやすさを重視に設計したジョブなので、その設定はそのまま正統強化
動画では2連乱れ雪月花を放っています。葉隠の効果が変わっただか削除だかって聞いた気がするんですけどなんかうろ覚えないので違ったらすいません。
今までは乱れを打つよりも葉隠で震天をおりゃりゃりゃりゃりゃりゃりゃするジョブでしたが、乱れベースに変わっていくんでしょうか。剣気も頻繁に増えたり減ったりしてますね。2発目の乱れに回天を挟む余裕があるのか気になります。
今以上にかなり剣気に気を使うジョブになりそうですね。
吟遊詩人
・歌発動時によるPTにメンバークリティカルUPを削除
・詩心の付与条件が「dotクリティカル」から「dotプロック」に変更
・(動画を見るに)エンピリアルアローの詩心付与が1から2に?(同時にdotプロックした可能性あり)
一応メカニクスが変わったジョブリストに入っていますが、吉田PD曰く「基本部分はそんなに変わってない」だそうです。どっちやねん。
動画内ではポイズンな色をした範囲攻撃をしていますね。
とにかく詩心付与条件が変わったことにより、登場時からずっとクリティカル一択ジョブだったのがここにきて変更になるかもしれませんね。まだサブステ含め詳細が出てない無いので明言出来ませんが。
気になるのは機工士との席争いですが、機工士が再び生まれ変わったのでなんとも言えませんね。ただ、歌によるクリUPは削除されたものの強力なトルバは残っているみたいなので機工士のサポート面次第ですかね。(トルバの効果量自体が見直される可能性はある)
機工士
・ほぼ新ジョブと言うレベルに魔改造され生まれ変わった
・従来の機工士は煩雑だった上に複雑で、理解して使いこなしても全く面白くないと言われていた
・機工士のみなさんすいません
・フレイムスロアーと別に毒を撒き散らしている?
・タレットがクビになったかは不明だが、代わりにロボットと共闘
・今までは「ガンナー」をイメージしたジョブだったが、これからは「様々な武器を使いこなすジョブ」のイメージにする
・ガウスバレル削除
・特殊弾削除
2度目の手術を受けた機工士さん。
いや実際慣れたらマジでおもんなかったですからねこのジョブ・・・。
今まではそれなりに強いけど1度落ちたらDPSの低下があまりにもやばすぎるのが問題でしたね。また、WF関係はそのままなのかどうか気になります。
気になるのは、オーバーヒートの要素は残っているようですが、フレイムスロアーでヒートゲージが上昇していません。また、バレルヒーターが「ヒートゲージを50にする」から「ヒートゲージを50上昇」になっているように見えます。変わらずWFにオーバーヒートですべてを打ち込むならバレルヒーターでオーバーヒートさせるようになるんでしょうか。だとしたら最初の毒とフレイムスロアーの効果変更が気になりますね。
ロボについてはゲージを消費して戦っているので、まあそういうことなんでしょう。グラブルのメカニックみたい。
あとはモンハンのヘヴィボウガンみたいな武器がかっこよくて気になります。あそこらへんは武器によってグラフィック変わるんですかね。
更に、特殊弾が削除されたので疑似コンボがどうなるかも謎です。
近接のようなコンボシステムになるのか、今までのようにプロック疑似コンボで「121323」のコンボが使えるのかですね。個人的に擬似プロックコンボは好き(50%はカス)なのでこの要素は残してくれたら嬉しいですね。
踊り子
・ダンスパートナーを設定し、踊りによって強力なシナジーを付与
・攻撃面についは結構シンプル
・連続で長距離移動出来る
新ジョブなのでなんとも。
踊りについてはスタンダードステップ(だっけ?)とテクニカルステップがあり、スタンダードステップは踊りを2回、テクニカルは4回入力し、味方にバフを付与。ステップ中も移動は可能っぽい。
とにかくステップ入力中には攻撃出来ないため、本体火力が気になります。
シナジーは強力でも本体火力が低めなら零式に個別DPSチェックがあった場合どうなるかですかね。
個人的には面白そうではあるもののあんまり魅力を感じなかったですね。忍者で印結びすぎたからかな。
黒魔道士
・今までよりは移動出来るように
・ポリグロットスタックが2に
・ポリグロット消費によるファウルに単体バージョンが実装
・フレアの単体版も実装
・AF、UBの効果時間が15秒に
・その場でAF、UBの効果時間をスタックはそのまま最大にするスキルが実装(GCD消費)
・AFからUB移行時、ブリザガの消費MPが0に(逆は不明)
全体的に現状から更に使いやすくなった印象です。
ファウル単体版、フレア単体版はちょっと嬉しい。
また、UB移行時の消費MPが0になったのでフレア2種後すぐ切り替えれるようになった模様。3連魔とコンバートを使った3連フレア単体版とか結構使う感じになりそうですね。大きく変わらず純粋な強化っぽいので楽しそうです。
召喚士
・ペット召喚のキャストが廃止され、アビ化
・イフリートエギがフェニックスになる
・ワイプ後のエーテルフローリキャ待ちは解消している(詳細不明)
・エーテルフローが2に?
・サモンの詠唱が無くなったので頻繁にペットを切り替えるジョブに。これでより「召喚士」っぽくなったのでは
・バハムート召喚後、次の召喚までの間に今度はフェニックスを召喚、みたいな感じになる
今回出た情報だけ見ると、現状すでに暴れている召喚がもっと暴れそうな予感しかしません。大丈夫かな。
バハムートの次はフェニックスと来ました。ちょっと羨ましいです。
僕は召喚士はど下手くそなのでなんとも言えませんが、フロー消費と同時にフローが付与されているようにも見えます。メカニクスが変更になっているジョブリストに入っているので、エーテルフロー周りがテコ入れされているのかもしれません。
赤魔道士
・基本的な部分はなにも変わらない
・近接コンボ後、プロック魔法の後に更に詠唱ありのコンボがある
・死ぬのが嫌でデプラスマンを封印する人が多いので、デプラスマンとリキャスト共通でその場でくるりん攻撃する新スキルが追加
・ゲージを消費して遠距離攻撃するスキルが追加
元々扱いやすいジョブなだけあって大きくは変わらないみたいです。
動画見てもやたらインパクト撃ってるなくらいの感想しか出てこないのでなんも言えません。現在普通に使ってる方は特に難なく対応出来るんじゃないでしょうか。
終わりに
超疲れた。
今回は紅蓮の時ほどではないですが、かなりの情報量がありましたね。
まだまだ不明点は多いですが、次回はE3に行われるPLLで更に追加の情報を出すそうです。
今回困ったのは上位マテリアの話が出なかったことですね。
多分今出すと市場にかなり影響出るからなんでしょうけど、まあ仕方ないかな。恐らくギリギリまで伏せるでしょう。
最近14は暇だったのでグラブルばっかやってましたけど流石に今回はテンション爆上がりしました。やることはありませんが。
それでは今回はこのへんで。みんなちゃんと漆黒予約するんだぞ、僕はまだしてない。
終わり。