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【FF14】第55回PLL パッチ5.1特集Part2まとめ

10/18日20時より第55回PLLが行われたので、内容をまとめます。

見逃した、覚え書きとして見直したい、まとめサイトじゃわからんって方はどうぞ。

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 まず前提として、今回のPart2では前回のPart1放送の内容をベースに一部についてはより深く、一部は動画や実機での紹介が追加されている、といった形になります。

そのため、前回の放送内容がある程度入ってる前提での内容、及び、ここでもその書き方になってしまうため、Part1の内容をご存知無い方は僕がまとめてあるのがあるのでそちらをご覧になってから本記事を参照ください。

una-key.hatenablog.jp

 

 

冒頭トレーラー公開

いつもどおりパッチトレーラーからスタートしました。

各言語のトレーラーがすでに公開されていますが、本記事では日本語音声のトレーラーリンクのみ貼っておきます。

www.youtube.com

基本的にFF14のパッチトレーラーはいつも気合が入っていますが、今回はいつもよりもエモい感じに仕上がっています。

僕もすごい気に入っているので、一度目を通してみてください。

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前回のおさらい

まずは前回までで紹介している内容のおさらい。

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パッチ公開日は10月29日火曜日。

本来はもう一週前(※22日)の予定だったそうですが、ちょうど「即位礼正殿の儀」が入り祝日になったため1週延期したのだとか。

開発側にとってはちょうど漆黒ローンチ後のいい休みになったそうです。

 

次からは前回のPLLでズラーっと紹介された項目ベースでのおさらいになります。

特に注釈も無いのでズラっと貼ります。

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新たな極蛮神はハーデスと紹介。知ってた。

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新たな絶シリーズはアレキサンダーと発表。

ナイツを予想していた人も多いが、今回はアレキサンダーに。

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新たなコンテンツ、青魔道士ログは青魔道士によるPTコンテンツ。

現在のマスクカーニバルがソロ用に対し、青魔道士ログは青魔道士4人、ないし8人で挑戦するPTコンテンツ。すごく自慢出来る報酬もあるそう。

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ここまでが前回からのおさらい。

ざっと流しましたが、新生時代はもちろん、蒼天時代あたりでは考えられないほどのボリュームがある奇数パッチとなっています。

一部しか関係ない人からいろんなコンテンツを触る人にとっては大きな変更となる部分もあるので、気持ちよくパッチをスタートするためにも事前情報をしっかり仕入れてパッチ直後の動きを練っていたほうがいいかもしれませんね。

 

PLL開始前に重要なお知らせ

2項目、重要なお知らせがあるので先に知らせていました。

ハウジングの土地について

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すでにトピックスも上がっていますが、5.1で新たに土地が追加されます。

続々と新規が増えていることもあり、最近結成したフリーカンパニーには与えられる土地に限りがあるため、そういった部分を埋めるためにまずはフリーカンパニー専用で土地が解放されます。

EU側は日本に関係ないため詳細は省きます。

 

土地の追加について

jp.finalfantasyxiv.com

 

欧州データセンター新設ワールド「Spriggan」「Twintania」の個人宅について

jp.finalfantasyxiv.com

メンターシステムの変更について

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詳細はトピックスリンクを確認してください。

jp.finalfantasyxiv.com

極ハーデス討滅戦

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「硬そうな壁がありますね・・・?」

「けどトレーラーで後半アーモロートみたいなとこで戦ってなかった?あそこ壁あった?」

 

 

拡張後恒例のシナリオボス極です。

まず、今回のハーデス戦は今までの極とは違うポイントがあるので注意が必要です。

 それはクリア時の交換トークンが2つ貰えるというところ。

これはハーデス戦はバトル中の演出の関係で、どうしても1戦あたりが長くなってしまっているそう。そのため、周回がちょっとしんどいので確定トークンを2つ貰えるようにしているそうです。

個人的には交換レート半分にすればよくない??って思うんですけどね。まあ結果としては同じなんでアレですが。

報酬は武器です。すでに零式を終えている層には必要のないものでもあるのですが、せっかく彼と戦えるので是非全武器種コンプリートするくらい遊んでくれたらな、とのこと。

 

もう一つ話があったのは難易度のこと。

よく拡張後の極はナイツを比べられることが多いが、今は前提条件が違うためちょっと違う。

極ナイツはそもそも極であの難易度だったこともあってインパクトがあったのかもしれませんが、当時のアレキサンダー起動編零式は新式装備一式で抜けることはまず無理で、極ナイツで武器を取って3層で挑む、という通り道だった。そのため、極ナイツの難易度も零式2.5層程度のなるような難易度にされていた。

対して現在の零式は新式装備でもクリア出来るように調整されている上、零式自体の難易度比較も差があるため、今回の極ハーデスと比べるなら極神龍と比べることになる、とのこと。

神龍は翼の詠唱を見て判断することがあり、そういった意味では新しく難易度が高かったと思うが、極ハーデスにはそういった特殊な要素は無いそう。ただ、ギミックループが無いためどっちが難しいとは断言出来ないが、トータルで同じくらいの難易度なのではないか、だそう。個人差はありそうだけど。

僕自身としては極神龍は前半の翼ギミックさえ覚えてしまえばあとは火力スキップと後半は頭割り処理+頑張って羽壊そうね程度で特別難しいとも思っていなかったのですが、現在は紅蓮以降も新規が増え続けているのでPSによる相対的な難易度という意味では高かったかもしれません。

ベテラン層はライト層が流れ込んでくる前にほしい武器やマウントの取得を済ませたほうがいいかもしれませんね。

 

 

ジョブ調整関連

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忍者

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5.0ではだまし討ちの効果を据え置きにし、本体火力を抑えめにすることにしたがシナジーに気を取られすぎてあまりに低くしすぎてしまった。

5.1からはだまし討ちを弱体し、代わりに忍者そのもののプレイフィールと火力を上昇する方向性とする。

 

○印と忍術がGCD化。それに伴い忍術関連の威力を調整

○だまし討ちを弱体、更に効果変更。効果内容は「対象の被ダメージ5%アップ、効果時間15秒」に変更。被ダメージ上昇効果は方向指定から外れ、どこから撃っても効果は発動するようになる。ただし、背面威力500、通常威力350となっているため一応きちんと方向指定は取っていくことになる

○忍気スキルの消費を50に変更、更に上昇量を見直し

○活殺自在のチャージを撤廃、通常のアビリティに

○分身の術の効果内容変更。今までの効果だと忍術による食い込み等によって殴れないタイミングがあると火力低下につながっていた。そのため、「効果時間30秒、効果時間中WS5回まで分身効果が発動」に変更

○影牙をコンボルートから外し、単体のWSに変更。多分リキャ60sの固有リキャWS

 

 

僕の現在のメインジョブですが、とりあえずはいい方向になりそうです。

ただ、開幕のスキル回しがガッツリ変わるのでいきなり零式はちょっとどうだろう。

当時は3層、4層のDPSチェックで本当に苦しめられて最後まで捨てずにいてくれた固定の方々には頭が上がらない(※最近はちょっとイキってる)のですが、今回の調整でバランス取ってくれるといいな。

特に人口増えてくれとは思わないのですが、やっぱ楽しいジョブにはしてほしいですよね。今はまあまあ苦痛なので。

問題は影牙が固有リキャWSになりそうなところ。

すでにほぼ全ジョブカンストしてるので僕はあまり関係ないですが、IDの雑魚戦とかでdot撒けないのはなあ。。。タンクが走ってまとめてる時に追いかけながら影牙を入れていくことが出来なくなるので、そこはちょっとなって感じですかね、範囲性能自体は話が無かったのでパッチノート待ちになります。

 

 

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○黙想深度は剣圧というバフに変更され、最大スタックは3、効果時間永続に変更

○剣圧付与条件は黙想使用時、居合術関連スキル命中時、燕返し命中時に付与

○剣圧バフ3スタック消費で照破が発動可能に。照破はスキルローテーションに組み込まれることになる。おおよそ40秒に1回撃てる

燕返しGCDがSSの影響を受けるようになる

○照破の威力は400で固定だが、スキルローテーションに組み込まれることにより各WSの威力を若干下げる

 

僕はまだ侍はカンストしてカンスト後のコンテンツに行ったわけではないのですが、照破がスキルローテーションに入るからといって各WSの下方いる?って感じです。

威力400がローテーションに加わることによるトータルDPSの上昇は計算出来ないんでアレですけど、なんだかなあという気持ち。まあそれが正解かもしれませんけどね。

ただこの変更により79以下のコンテンツは実質ナーフになります。

一応元メインジョブでもあるし、5.1で様子見て良さそうなら次の零式で出したいですね。

燕返しにSSが乗るようになるのはやっとかという感じ。あれマジでストレスでしたからね。きもちわるい。

 

召喚

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 ○忙しさの原因になっていたエギアサルトはアビリティから魔法に変更

○トライディザスターからルイネーションが削除(トライ・・・?)

○ベイン効果アップが100%発動に(ベイン効果アップ・・・ベイン実行時、周辺の対象に本来の効果時間を付与)

 

各所から言われていたエギの加護を本体から出してくれ、といった部分について言及はありませんでした。

吉田PD曰く、今回の調整で開幕1分間にボタンを押す回数は6回、以降は4回減るとのこと。

僕は召喚については全くと言っていいほど触れていないのでなんとも言えません。レベリングは学者で済ませたので。

 

詩人

○ソウルボイスチャージ時のSEを変更(エイペックスアロー問題。遅くない??)

○悩んだがシミュレーションを重ねた結果、紅蓮のとき程では無いが各歌にシナジーを持たせることにした。効果量は薄いものの常時かかることになるので、かなり支援効果は出ると思う

○各歌にシナジーが発生するため、少なくとも機工士よりも本体火力は劣るようになる

 

機工士、踊り子

 純粋にアッパー

 

赤魔道士

純粋にアッパー。ただ、赤魔道士は連続魔の関係上低レベルでも高威力のスキルを使えるため、新たに特性を追加しその特性で与ダメージが上昇するようにする

 

黒魔道士

変更なし。三連魔のバフがあと何回撃てるか、というのがわかりにくいためストックバフに変更される。

 

モンク

DPSに関わる調整は無く据え置き。ただし、マントラが強すぎたためマントラのみ弱体。

 

竜騎士

若干強化。更に、なにとは言わないが使っている人にとっては嬉しいプレイフィール調整もある。

 

タンク全般

○リプライザルの効果時間が短く難しかったため、効果時間を10秒に延長。更に範囲化する

○30%カットバフ(ヴェンジェンス、センチネル、シャドウウォール、ネビュラ)の効果時間を10秒から15秒に延長

○戦士・・・ホルムギャングの効果時間を延長

 

今回タンクは防御系のみの調整となりました。

リプライザル範囲化は純粋に嬉しいし、IDでのまとめでも使えるようになるのでそれはいいのですが、個人的には効果時間よりも着弾までのディレイのほうが難しいのでそっちの調整も欲しかった。

戦士はホルムの効果時間が伸びますが、敵をターゲットしたまま使う際には距離制限がかかる部分はなんとかしたほうがいいと思います。

 

白魔道士

アサイラムの範囲を変更

 

学者

Twitterやってたら聞きそびれたのですが、Twitter見てると陣に変更があるそう。

白と同じく範囲かな?

 

占星術

占星術師本体の火力を全体的に上昇

○マイナーアルカナの一度変換する手間を無くす

○運命の輪がスタンスで効果が変わるように変更

ダイア時・・・範囲10%軽減+hot付与

ノクタ時・・・範囲10%軽減+瞬間的に20秒バリア付与

※ノクタ時は動ける調整に

○全体的にMP周りを調整

○ノクタ時のヒールを強化

 

いろいろ言われている占星術師ですが、多くの調整が入ります。

運命の輪がノクタ時のみ動けるというのはどうなんでしょうね。

基本いつもノクタ側の調整ばかりなので相対的にダイアは白に勝てないためピュア枠は白固定となっている気がするのですが。

MP周りはライトスピードをガンガン回す前提なとこあったので嬉しいですね。ていうかライトスピードの特性いらなくないですか。

カード関係の問題はまだまだ盛り上がりそうですが、ひとまず学者に食われない程度になることを祈ります。

占星術師は拡張毎に問題にあがりますが、だいたい零式4層ソロヒーラー攻略のトップに占星が来るので開発側も頭痛いかもしれないですね。

 

ジョブ調整全体を見て

今回ほぼ全ジョブに多くの調整が入りますが、ここまで多いと逆にバランス取れるのか心配です。

また、DPSの火力調整については

近接・・・モンクをベースに調整

遠隔組・・・近接をベースに調整

といった形をとって行くそうです。

今回、ヒールはともかくタンクに防御面の強化があったので次回の零式はよりタンクへの攻撃は激しくなるんでしょうか。

 

 

ギャザクラー、クラフター大改修

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レシピツリーについて

制作品右クリックメニューから呼び出し

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レシピツリーから中間素材の個数、末端素材の個数を確認可能。

 

クラフター撤廃スキル

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スクショの通り、灰色斜線のオンパレード。

詳細は無かったが、効果が似ているもの、上位互換となっているものがあるスキル等は撤廃した。また、ビエルゴが100%になっているとも。

ギャザクラについてまともに理解しているのは全体の3割程度じゃないのかな、とのこと。

カンストしたらネットの情報を見て禁断し、ネットのマクロを押して作る。それってゲームとしてどうなの??という状態。

今回のスキル調整で超高難易度レシピを実装しやすくなるので、頑張っていく。

ちなみに超高難易度=新式ではない。現状の難易度のものは今まで通り作りやすくしていく。

とにかく、パッチ後はまずはスキルの整理からになる。また、今まで使っていたマクロは確実に使えなくなるので、間違ってもパッチ後即制作に取り掛からないようご注意ください。

 

分解スキルについて

分解はスキル値による制限をなくし、すべて100%成功にする。

また、スキル値自体は(多分)残し、スキルが高いと分解時にレアなアイテムが出る、または一定以上無いと出ない、分解時のアイテム量が増える、等となる。

今まで分解スキルが無ければGC納品するしかなかったが、これからはどんどん分解してアイテムを自分で使うもよし、マーケットで稼ぐもよしといった方向にする。

 

ギャザクラまとめ

前回にもお伝えしたとおり、今回の5.1に続いて5.2でも大改修を行っていく。

今回はあくまで1回目の大改修なので、次もいろいろ変わります。

 

イシュガルド復興

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蒼天街のSS

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イシュガルド復興の遊び方

まずボードで目標を確認する。ちなみにこのボードは復興が進むと変化していく。

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指定アイテムを確認し、収集品で納品していくと上部のゲージが溜まっていく。

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復興共同作業に参加

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復興共同作業はワールド単位でランダム時間に発生する。FATEのようなもの。

発生時間は手段はわからないが予め予告されるそう。

この共同作業はなにかスキルを使って進めるわけではない。そのため、ギャザクラクラスであれば参加出来る。

また、共同作業は失敗する場合もある。特に難易度が高く失敗するわでけは無く、人員不足で時間までに間に合わない、といった形の失敗になると思う。

そのため集まりやすくするために発生時間を予告するようにしている。

 

報酬(と思われる)SS

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今後のアップデート予定

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まず最初は冒険者たちの拠点作りになるのでクラフターのみが対象になっている。これをギャザクラーにも広げ、収集品を納品出来るようにする。

また、ランキングシステムが入るが、ディープダンジョンシリーズのランキングで使われている各バトルジョブのドット絵アイコン。あれのギャザクラ版を作っている。そのうち配布も行う。

復興くじをというのを実装。復興に貢献するとポイントがもらえ、それでアイテムと交換出来るのだがその中にくじを実装し、そのくじで豪華アイテムが貰えるかも、みたいな。

更に、ディアデム諸島を改修し、ギャザラーがアイテムを取ってくる場になる。

 

 

ハウジング関係

お店RP用の外装をシリーズものとして実装していく。

今回はなんか売り物屋みたいな外観の外装を実装。

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新たなパーティション

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装備コンテスト採用装備実装

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実装はするが入手方法は伏せるとのこと。

新IDはすでにドロップ装備のSSが出ていて別のものになっているので、他からになりますね。

 

新たなGATE「一閃!斬魔・デ・三昧」

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実機プレイがありましたが、基本バトルのAoE避けの練習。

結構難しそうでした。途中でダブルアップチャンスがあるが運ゲー

 

蛮族デイリー:ピクシー族

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コンセプトは「インスタ映え

前提クエスト等の話はありませんでした。

 

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遊園地みたいなところを育てていく?感じ。

インスタンスエリアなので一人でしか入れないが、最後までクエストを進めると多人数(PT?)でも入れるそうです。

2枚目3枚目は新エモートの斜め立ち。壁にもたれかかるエモートですが、エモートなので壁が無くても出来る。

基本はサブジョブのレベリングに使っていくという部分は同じ。

 

PvPアップデート関連

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PvPアクションは純粋に増える。

フロントラインの24戦を廃止し、72人戦のみになる。

ドローンやアイスドトームリスのポップ予告が出るようになる。

デジョンのリキャストタイム撤廃

デスペナの時間を5秒に固定

PT申請を4人までに限定。いろんな人に遊んでほしいので、やはり現状の固定は強すぎるようですね。

 

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戦意ゲージをプレイヤー毎に追加。

これによって各プレイヤーの戦力が激しく変わるため、より戦況が動きやすくなるとのこと。戦闘不能になると戦意は無くならず半減になる。

 

オンサルハカイルについて

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基本ルールは今までのフロントラインと同じ。

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違う点は、占有した土地はアクセスできなくなるため、戦況の展開が早いところ。

ちょっと楽しそうなので時間あればやってみたいですね。

 

強くてニューゲームについて

 

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説明の前に新マウントがぽろり

モルボルマウントは簡単には入手出来ないとのこと。

 

これからのイベント戦では難易度設定が出来るようになるそうなのですが、強くてニューゲームでも選択出来るようになります。

なんやかんやデータを見るとイベント戦でも詰まる人いるそうなんですよね。そこらへんに救済入れてほしくないのですが。

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その他は以前お伝えしたままなので特にないですね。触ればわかるはずです。

 

 

ミラージュドレッサー追加機能、及び新おしゃれ装備

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ギアセット登録アイテムを除外出来るようになりました。

 

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入手法は伏せましたがどうせ地図だろ知ってんだよ!!

ぼっちにおしゃれ装備はつらい世の中になってきましたね。

 

複製サレタ工場廃墟

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ヨコオさんがしっかりチェックしたんですって。

僕はニーアもヨコオさんも知らないのでさっさと終わらせます。

 

アレキサンダー討滅戦

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「突っ込めるものは全部突っ込んだ」とのこと。

吉田PDもチェックで戦ったが、なぜ死んだかすら不明らしい。

序盤すら見せたくないので実バトルは無し。

ワールドファースト争いもあると思うが、とにかくじっくり時間をかけて攻略してほしいとのこと。

報酬は武器だが、今までとは違った光り方をする。また、称号もある。

 

お知らせ

パッチノート朗読会

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北九州ポップカルチャーフェスティバル

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ゴールデンジョイスティックアワードにノミネート

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投票で決まるそうなので投票してね、とのこと

 

PlayStation Game Music大賞2019にノミネート

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SpotifyFF14の曲を聴きまくればいいらしい。アルバム全部流せ!!

祖堅氏曰く全部聞いたら20時間だそう。

 

Eorzen Symphonyオーケストラアルバム

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コンサートの映像も収録。

吉田PDがなんか歌ったって言ってたけどなんだっけ、忘れました

 

ハイデリンキックTシャツ(※公式名称)

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ジャイアントビーバーぬいぐるみ

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モルボル「これ売れるのかな・・・・」

 

アクリルスタンド

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値段がバラついてるのは大きさがまちまちでコスト費が違うため。

 

ギャザクラピンバッジ

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吉田「ギャザクラやってる人って基本全部カンストしてるじゃないですか?じゃあ全部買いますよね?」

 

14時間生放送について

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毎年恒例の14時間生放送だが、今回は漆黒ローンチがありいつものタイミングで実施出来なかった。

また、どんどんゲームが肥大化し、開発に余裕も無くなったのでこれから毎年実施出来るとは限らなくなった。そのため「6周年」ではなく今回から「6回目」になった。

今年はとりあえず12月14日に実施することは決めたが内容は全く決めていない。

いつもの通りPLLを間に挟むため、少なくともPLLだけは真面目にやる。それ以外はおっさんが酒飲んだりしゃべってるだけなので、、、まあ、、、、。

 

俺たち「それでええねん」

 

 

以上。

今回は実装項目、変更項目が多いので把握している人は周囲の人にも教えてあげたほうがいいかもですね。

各人やりたいことがあるでしょうから、優先順位をつけて遊んでいきましょう。

絶や青魔道士は遅れて実装されるので、まずは最初の2週間でメインクエとヨルハは終わらせたいですね。

 

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